Herramientas de usuario

Herramientas del sitio


religiones:chamanismo

¡Esta es una revisión vieja del documento!


Chamanismo

En las tierras del norte tienen sus propios dioses y creencias, entre los que destaca el culto a los que fueron valientes o los que hicieron en vida proezas. Narraciones de las hazañas épicas junto a hogueras por parte de los ancianos, recordar las leyendas de los que lucharon cuando el mundo era más joven, glorificar los actos que son dignos de ser imitados…

Ragnar, el Padre de todos, es el dios guerrero y creador, que reside en el Wardheim (el paraíso, desde el punto de vista de los chamanistas), junto con sus hijos y todos los guerreros, héroes y Ancestros.

Aquellos que tuvieron vidas o muertes deshonrosas, servirán a los que las tuvieron con gloria y fuerza, o serán arrojados al Pozo, como oscuras criaturas mutiladas y malolientes, para lamer la sangre de los campos de batalla del Wardheim por toda la eternidad.

Este tipo de culto es más propio de culturas más primitivas.

CHAMANISMO

“En el albór de los tiempos, Ragnar navegaba en solitario en la Oscuridad…”

El chamanismo es la religión principal en Thalesia. Este credo se basa en la fé en aquellos que han realizado grandes gestas, generalmente (Aunque no exclusivamente) heroicidades en combate, ya sea contra ejércitos o contra bestias y criaturas de todo tipo.

La religión sigue pues un enfoque meritocrático, donde Ragnar es el juez de los hombres, y en función de su valía en vida y cómo han muerto se decide qué pasará con ellos en el más allá. Aquellos que demuestren su valía serán considerados héroes, ascenderán y embarcarán en el Wardheim, el palacio flotante de Ragnar, para disfrutar de una eternidad de banquetes y placeres, mientras esperan al ataque de las huestes de la Oscuridad y protegen a los hombres. Aquellos menos valerosos quedarán como sus sirvientes, aunque bardos y artesanos ocupan un lugar especial entre ellos, y los que rompan con los ideales de los héroes se verán reducidos a los lamentables malditos, cuya existencia tras la muerte es un interminable ciclo de dolor y vergüenza.

Los chamanistas adoran el honor, la guerra y una buena historia por encima de todas las cosas, y desprecian la traición, la debilidad, la mentira y a los hechiceros y nigromantes, ya que para ellos la magia es un ardid de la Oscuridad, y un arma de débiles y cobardes, y de hecho en Thalesia la hechicería se castiga con la muerte, aunque como tampoco la conocen, los thalesianos temen enormemente a la magia, y son terriblemente supersticiosos al respecto, por lo que no se enfrentarán a un hechicero si no están en muy evidente superioridad.

Los elementos principales de la religión son los dioses, los héroes y los chamanes.

Los dioses guían a los hombres con su ejemplo, sus leyendas y hazañas inspiran a los hombres a hacer grandes obras y romper lo que otros dicen es imposible. Pueden bendecir a aquellos a los que consideran dignos, castigar a los indignos, aparecerse, poner pruebas y en general jugar con las voluntades y destinos de los mortales. Los dioses tienen sus personalidades, preferencias e incluso disputas entre ellas, que han llegado a acabar con guerras entre clanes. Sin embargo, en general buscan el bien para Thalesia. La única figura discordante es el Octavo, el señor del Pozo y gobernante de los Malditos. Su hecho más destacado fue rebelarse contra los designios de Ragnar y atacar el Wardheim, y fue condenado a dirigir a los Malditos una y otra vez en su asalto al palacio de su padre, solo para ser derrotados por los héroes una y otra vez.

Los ancestros son la segunda figura más importante. Son aquellos que lograron grandes gestas y sirven como ejemplo de qué puede hacer un gran thalesiano. Los Ancestros son héroes cuya influencia va más allá de su vida, y son líderes en el mismo Wardheim, teniendo sus propias embarcaciones con las que patrullan la noche, manteniendo el orden mientras Ragnar navega en su palacio. Son quizás más respetados que los mismos dioses, ya que, a diferencia de las deidades, no se mezclan en el mundo de los humanos si no es por resolver una afrenta personal, para salvaguardar el honor de algún héroe que se haya alejado de La Senda del Guerrero o en general para guiar a sus descendientes por el camino correcto. Los dioses pueden ser traicioneros, pero las intenciones de los ancestros siempre son sinceras. A menudo sus gestas en vida incluyen acabar con hechiceros, criaturas de la oscuridad o incluso titanes, fundar clanes o superar a un dios en su propia especialidad: vencer a Gulfgar en combate, ganar una competición contra Sorxa, demostrar mas fuerza/resistencia que Thorgus, vencer a Lyana en un juego, darle la vuelta a un ardid de Igraín, conseguir la palabra de Hering, engañar a Jubeth… Sea como sea que hayan logrado su posición de ancestros, ellos se encargan de comunicarse con los chamanes desde el más allá para guiár a los thalesianos con su sabiduría.

La tercera figura más relevante son los chamanes. Estos son los guías espirituales del pueblo thalesiano, mantienen las tradiciones, conservan las profecías e interpretan los designios y las señales de los dioses y ancestros. Los chamanes tienen su propia jerarquía, y se reúnen en consejos donde debaten sobre las intenciones de dioses y ancestros, y filosofan sobre la moral y el rumbo de la nación. Tienen una gran influencia en la política thalesiana, ya que un consejo de chamanes puede nombrar nuevos clanes, desterrar criminales o personas indignas, e influenciar las decisiones de los líderes de los clanes. En circunstancias excepcionales pueden incluso desterrar clanes enteros.

Otras figuras secundarias son las XXX, paladinas de los dioses que guían las almas de los guerreros caídos hacia el Wardheim, los berserkers, guerreros bendecidos que ignoran el dolor, los guerreros rúnicos, protegidos contra la magia, los herreros rúnicos, bendecidos por los dioses y que pueden encantar armas con su favor, los bardos, que extienden y engrandecen las leyendas de los héroes e inspiran a otros a imitarles, y por supuesto la Oscuridad y los titanes, la amenaza de guerra que mantiene a Ragnar en guardia cuando llegue el Ragnarok, la batalla final.

La actitud de los chamanistas con respecto a su religión no es como la que suelen tener las demás religiones. Los chamanistas tratan a sus deidades de una forma “cordial”, como si se tratasen de amigos o camaradas más que de dioses. No es extraño escuchar a alguien jurando “Por la enorme barriga de Thorgus” o “Por las tetas de Igrain”… Igualmente, tampoco dudarán en enviar al Pozo al dios que no escuche sus peticiones o que le exija algo que él no desee.

Por supuesto los dioses tampoco son distintos; tratan a los humanos como a ganado, como las piezas de un juego de ajedrez gigantesco. Las excepciones a esta regla son Ragnar, Haering y el Octavo, que raramente interactúan de forma directa con los hombres y su mundo.

MITOLOGÍA

Al principio sólo existían la Oscuridad y Ragnar. La primera es el gran enemigo de la vida, y su poder es inabarcable, pero Ragnar siempre se resistía a ella. La oscuridad había creado un ejército de titanes que surgían de su corazón en las profundidades del océano infinito y hostigaban a Ragnar sin descanso, dejándole cada vez más agotado. Entonces tuvo una idea: Se enfrentó con el más grande y temible de los titanes, el inmenso Krum, pero con su terrible Hacha, Halsdaff, consiguió acabar con la terrible criatura.

Una vez muerto, Ragnar se puso manos a la obra: Tenía la intención de crear el mundo utilizando como materia prima el cuerpo de Krum. La sangre que manaba abundante de las heridas se convertiría en los mares, los ríos y los océanos. Los cabellos y el vello serían la maleza, las plantas y los bosques. Los huesos y los dientes rotos serían las montañas y los valles.

Una vez hecho esto, Ragnar se hizo un profundo corte en el pecho, se arrancó el corazón y mezcló la sangre que manaba del mismo con tierra. Con el barro resultante modeló al primer hombre y la primera mujer, a su imagen, y a los animales, y luego volvió a poner el corazón en su sitio. Como el mundo era frío y oscuro, Ragnar prendió las velas de su gran barco para iluminar el mundo de los hombres y navegó alrededor de Krum para proteger a los humanos. El fuego de sus velas es lo que los humanos conocen como “Sol”.

Como el mundo que había creado era muy grande, su barco se aleja la mitad del día para alumbrar a todos los hombres, y en ese momento la Oscuridad volvía para atormentar a los que se habían quedado en tinieblas. Para evitarlo, Ragnar se arrancó un ojo y lo colocó en el firmamento para iluminar y vigilar la tierra de los hombres de noche y así protegerles de la Oscuridad a todas horas. Los hombres llamaron a su ojo “Luna”. Sin embargo, el ojo de Ragnar parpadea, aunque muy lentamente, por lo que siempre hay que tener cuidado cuando su ojo está cerrado, pues es cuando los siervos de la Oscuridad son más fuertes. Aquellos heroes que demuestran su valía reciben sus propios barcos y patrullan de noche junto al ojo de Ragnar para proteger a la humanidad.

Así, se dio por satisfecho, pues podía vigilar siempre y la Oscuridad no podría atacar a los hombres, y él podría criarles como grandes guerreros para que navegasen a su lado el día que su enemigo retomase fuerzas y volviese para acabar con él en la batalla que marcaría el final de uno de los dos y del mundo tal y como lo conocemos.

En los restos de Krum habitan todavía pequeños titanes (siguen siendo colosales y terribles para los hombres) y muchas otras bestias que existían en Krum como garrapatas en un animal, y que son vestigios de la Oscuridad, y también se sabe de un pueblo que vive en las profundidades del mar, donde la luz del sol no llega, y mantienen sus cultos malditos y adoran a titanes durmientes en el fondo marino, y que a veces salen del mar para atacar y secuestrar a los hijos de Ragnar. Estos son enemigos de los thalesianos, que los deben exterminar si pueden. La única excepción son los Kel’ia, que se dice son descendientes de los titanes y los hombres, que se rebelaron contra su origen, y que viven en paz con los thalesianos, llegando a colaborar con ellos para destruir a los sirvientes de la Oscuridad.

PANTEÓN

Los dioses chamanistas son Ragnar y sus hijos.

Ragnar es el dios principal. Creador del mundo, dador de vida, padre de todos y orgulloso guerrero. Incendió su barco para iluminar el cielo de día, y su ojo observa por la noche a los mortales, vigilando atento al regreso de la Oscuridad. Es un dios orgulloso, iracundo y belicoso, pero también es un padre firme y exigente, que demanda de sus hijos lo mejor.

Se le representa como un viejo grande y robusto, majestuoso, con una larga barba blanca recogida en dos trenzas. Siempre va ataviado con un casco con cuernos de Dragón que le cubre la cara hasta la boca, pero que permite entrever la cicatriz que quedó en su ojo al arrancárselo. Su enorme hacha de doble filo no podrían levantarla ni cien hombres, y un simple movimiento de su hoja provoca huracanes y cataclismos. Entre muchos otros poderes, Ragnar ve bien de día y de noche, y puede ver el corazón de los humanos, pues todos venimos del suyo.

Una noche, Ragnar estaba observando el mundo desde su barco. Desde allí observó una aldea Thalesiana que estaba siendo atacada por una horda de monstruos. Los guerreros de la aldea, lejos de luchar contra los monstruos se ofrecieron como sus esclavos para salvar sus vidas. Esto enfureció tanto a Ragnar que bajó al mundo, mató a todos los monstruos con su gran hacha y seguidamente arrasó el pueblo y mató a todos los guerreros, mujeres y niños para castigar su cobardía. Pero durante la batalla fue herido, y de un profundo corte en su rostro cayeron ocho gotas de sangre. De los lugares donde cayeron las gotas surgieron 8 niños.

Los niños mostraban cualidades prodigiosas ya desde su concepción. Ragnar decidió que se los llevaría a todos con él al Wardheim. Pero un niño se quedó. La última de las gotas dió a luz a un niño pequeño y debil, y Ragnar pensó simplemente que se trataba de un bebé humano y lo abandonó a su suerte, indigno de ser llevado al Wardheim.

Así pues, los niños que Rangar se llevó con él se convertirían en Gulfgar, Sorxa, Torgus, Lyana, Igrain, Hering y Jubeth.

Gulfgar “el bravo”: Es el dios del Valor, la Guerra y la Venganza. Su símbolo es el lobo. Se le representa como un hombre joven de cabello largo y rubio, y con barba corta. Porta una gran espada y una armadura de hierro muy abollada por los mil combates en los que ha participado. Se dice que jamás en su vida ha sentido miedo de cosa alguna, y no teme enfrentarse a nada ni a nadie. Es inspiración para muchos guerreros que, según dicen, se ven imbuidos por su furia y se vuelven absolutamente invulnerables, entrando en un estado “berserker” que, por otro lado, es sumamente peligroso, ya que llegan al punto de no distinguir entre amigos y enemigos, por lo que es peligroso llevarlos en barco, donde nadie se puede alejar de ellos lo suficiente, o también pueden lanzarse por la borda buscando enemigos a los que batir.

Sorxa “la certera”: Diosa de la rapidez, la habilidad y la caza. Su símbolo es el halcón peregrino. Una mujer esbelta y de rasgos afilados. El cabello rojo lo lleva recogido en dos trenzas, y siempre va armada con un arpón. Los arqueros, cazadores y balleneros suelen hacerse largas trenzas en su honor, aún si llevan el pelo corto. Dicen que su puntería es inimitable, y que puede cazar peces voladores desde millas de distancia. Se dice que ella dispara los rayos desde el cielo cuando golpéan a alguien.

Thorgus “el firme”: Dios de la fuerza y la dureza. Su símbolo es el cangrejo. Es un hombre maduro, con los cabellos largos y blancos, corpulento y obeso, con el rostro cubierto de cicatrices y el cinto repleto de los cráneos de su enemigos. Es un dios callado pero de buen corazón, aunque enfadado puede ser terrible. Ataviado con pieles de animales y redes de pesca, usa una inmensa ancla como arma. Cuenta la leyenda que fue él quien separó la isla de Therkal del resto del continente de un golpe en un rapto de furia. Es el dios al que se encomiendan los herreros para hacer sus armas y armaduras.

Lyana, “la vidente”: Diosa de la sabiduría, la magia y la fortuna. Su símbolo es la serpiente. Una mujer alta, envuelta siempre en una túnica blanca, con amuletos misteriosos y avalorios de bordado. Posee tres ojos. El tercero, en el centro de la frente, le permite ver líneas del futuro, y se dice que sabe cosas que el mismo Ragnar desconoce. Sin embargo, el futuro es a veces confuso y traicionero, por lo que suele llevar una diadema de oro para cubrir su tercer ojo, y sólo se la quita en caso de extrema necesidad. Se sabe que le encantan los juegos y no suele rechazar partidas, por lo que los jugadores se encomiendan a ella.

Igrain, “la ardiente”: Diosa de la astucia, el amor, la fertilidad y la inspiración. Su símbolo es el fénix. Generalmente representada como una mujer voluptuosa, de piel clara y pelo largo, rizado y rubio, es una diosa veleidosa e inconstante, que sabe cómo hacer que la gente haga lo que ella quiere y exige mucha atención a sus devotos para mantener su favor. Sin embargo, aquellos que le son fieles son siempre recompensados. Puede ser muy traicionera si se enfada, y en un chasquido de dedos puede romper corazones, separar familias, destruir clanes y derribar imperios. Igraín es también la musa de muchos bardos, e inspira infinidad de historias que mantienen vivo el legado del chamanismo.

Hering, “el sombrío”: Dios de la voluntad y el honor. Su símbolo es la sierpe. Representado como un hombre de pelo negro y un brazo de oro, que utiliza una lanza. Es el dios más respetado después de Ragnar, ya que representa aquello que todos los hombres tienen, y que solo depende de ellos mismos. Se dice que una vez da su palabra, la cumplirá. Cuenta la leyenda que Igraín apostó que le haría faltar a su palabra y le engañó, haciéndose pasar por Sorxa, ya que él la amaba, y consiguió que le prometiese que haría cualquier cosa por ella. Entonces le pidió que se cortase el brazo derecho. Para su sorpresa, el dios lo hizo sin dudarlo. Al enterarse, Ragnar ordenó a sus mejores herreros que le construyesen un brazo de oro, y después le dio vida. Sin embargo, el dios nunca recuperó su ánimo, y pocas veces da su palabra, aunque ésta sigue siendo inquebrantable. Muchos mercaderes se encomiendan a Hering para asegurarse acuerdos honestos y fructíferos.

Jubeth “la Implacable”: Diosa y personificación de la muerte y del clima. Su símbolo es el cuervo o el cormorán. Aunque puede cambiar de forma a voluntad, suele ser representada como una mujer de largo pelo negro acompañada de cuervos. No es una diosa maligna ni benigna, ni es ella quien decide quien muere o quien vive, ya que no tiene control sobre el destino. Simplemente es una guía entre los dos mundos. Jubeth adopta una forma u otra en función de la muerte del hombre en sí misma para poder guiarle al juicio de Ragnar y después a su destino final. También rige los cambios inevitables, como las estaciones o las mareas. Los guerreros le piden que interceda por ellos ante Ragnar, y se pide su bondad para evitar marejadas en las salidas de pesca, y cuando su padre no mira se vuelve traviesa y caprichosa. Es partícipe de muchos festivales de cosecha, y es una deidad importante para los que destilan licores y cervezas.

Finalmente, el niño que se quedó en el mundo, abandonado por su familia, se convertiría en el Octavo, una de las figuras más controvertidas en el chamanismo. Por su cuerpo corría la sangre de Ragnar, como en sus hermanos, pero su cuerpo era débil. Sin embargo, resentido e iracundo, prometió vengarse de su padre y sus hermanos, y recorrió el mundo enfrentándose a hombres y bestias, haciéndose más fuerte. Finalmente, navegó hasta encontrar el corazón de Krum en el centro del mundo y desde allí ascendió al Wardheim y desafió a su padre y hermanos. Derrotó a sus hermanos y se enfrentó a su padre hasta quedar ambos exhaustos. Ragnar, viendo su error, le ofreció un sitio en su barco con su familia, pero el Octavo se negó, por lo que Ragnar, ofendido, le dijo que si no quería su compañía que viviría siempre rodeado de los malditos, y le condenó a reinar en el Pozo, desde donde una y otra vez intentaría tomar el Wardheim, condenado a fracasar ante los dioses y sus héroes. Así pues, el Octavo representa la fuerza para superarse uno mismo, pero también la obstinación, el desprecio por las tradiciones y la ruptura con la familia. Muchos se encomiendan al Octavo cuando no les queda nada y se encuentran en situaciones límite, pero siempre como un susurro y rara vez lo dirán en público. Al octavo se le representa con la runa XXX.

LA MUERTE Y EL MÁS ALLÁ

Los thalesianos que representen fielmente las virtudes del chamanismo, que obtengan la victoria en batalla, cuyas gestas sean reconocidas por todos y cuyo honor esté fuera de duda ascenderán para embarcar en el Wardheim como héroes tras pasar el juicio de Ragnar, y serán reconocidos por los dioses, permaneciendo a su lado como parte de sus huestes hasta el día que tengan que luchar en la batalla final contra la Oscuridad. Con el tiempo y tras demostrar su valía, conseguirán sus propios barcos para navegar en la flota vigilando el mundo por la noche.

Aquellos que lleven buenas vidas pero no busquen llevar a cabo hazañas o extender la gloria de Thalesia serán considerados sirvientes, vivirán bajo cubierta en los barcos de los héroes, remando y atendiendo a las necesidades de los héroes, preparando sus comidas, limpiando las embarcaciones y reparando el casco. No hay deshonor en llevar esta vida, pero tampoco conocerán jamás la gloria, ni serán reconocidos por los dioses. La excepción a esto son los artesanos y los bardos, pues los primeros servirán directamente a los dioses y los segundos serán testigos de las hazañas de los héroes y entretendrán a dioses, ancestros y héroes en sus barcos.

Los difuntos que hayan actuado con cobardía, maldad, desidia y en general alejados de la virtud y el valor serán arrastrados al Pozo, se les convierte en bestias sin piel, uñas o dientes, y vivirán arrastrándose en la oscuridad sometidos al Octavo, lamiendo la sangre de los campos de batalla o peleándose con las gaviotas para comerse los cadaveres de los vencidos en batalla entre los restos de los barcos. De vez en cuando se enfrentan en batallas futiles contra los heroes del Wardheim en las que experimentan infinitas muertes a manos de los elegidos de los dioses para que éstos se mantengan en forma de cara a la batalla final contra la oscuridad.

Finalmente, los niños que aún no han podido demostrar su valía y aquellas almas que han sido capturadas y corrompidas por nigromantes se hunden en el las profundidades del mar y son arrastradas al interior de Krum, donde se convertirán en plantas y animales hasta tener una oportunidad de volver a nacer como humanos y tener una muerte distinta.

LAS RUNAS

Aunque los chamanistas tienen una tradición fundamentalmente oral, no es raro el uso de runas. Se escribe poco, ya que las runas son un invento de los dioses y tienen poderes que se pueden desencadenar sin entenderlos, por lo que aunque muchos saben leerlas pocos las escriben. Los chamanes pueden escribir historias y rituales con ellas, o utilizarlas para intentar atisbar el futuro. Los bardos redactan cantares para la transmisión de su legado, y los herreros rúnicos las pueden grabar en armas, armaduras y otros complementos para dotarlos del favor de dioses y ancestros.

Se dice que si se escribe tu nombre, los dioses se fijarán más en tí, lo que es un arma de doble filo. Este es uno de los principales motivos para que se escriba tán poco salvo que sepas muy bien lo que haces o tengas una confianza férrea en que estás dejando huella en el mundo.

IDEAS DE RITUALES

La ley del mas fuerte: La magia no funciona en el campo de batalla encantado durante la próxima batalla (Solo afecta al lanzamiento de hechizos, no a armas mágicas ni a pociones). Enredo del destino: cambia el destino de una persona (generalmente de alguien que tiene un destino especial). Como no se puede romper su hilo, se intercambia con el destino de otra persona al azar. Juicio de Ragnar: Somete a un no-creyente al escrutinio de Ragnar para saber si sería un digno thalesiano o no. Pacto de Hering: Se usa para sellar pactos donde hay desconfianza. Si el objetivo del ritual rompe el pacto, perderá su brazo diestro (que no derecho). Sin embargo, si el que ha propuesto/solicitado el ritual es quien rompe el pacto, traerá la desgracia sobre el, su familia y su clan. Favor de Thorgus: aquel que recibe este ritual no caerá inconsciente al llegar a 0 puntos de vida, pero si recibe un golpe más morirá. Si acaba el combate sin sufrir ese golpe, recupera 1PV. El bendecido debe ofrecer una cerveza a Thorgus al acabar los efectos del ritual.

religiones/chamanismo.1636987942.txt.gz · Última modificación: 2021/11/15 15:52 por dani