Narración del texto introductorio de la partida:
¡Escucha, Thalesia! Por todo el Efeyl se ha extendido la noticia de nuestra victoria sobre el ejército del Hechicero, y la isla de Therkal por fin es nuestra. Desde entonces ha sido un año lleno de guerra, pillaje y saqueo, pero ahora, el polvo cae a tierra y un nuevo caudillo se debe alzar y liderar la Gran Casa Therkal. Los dos clanes más importantes en la conquista, el clan del Rio Negro y los Juraguerras, han alzado la voz para reclamar el puesto. El consejo de Chamanes ha dispuesto que este problema se debe solucionar sin causar una guerra interna, y para ello han convocado a todos aquellos clanes que han participado en la conquista para una Thing donde resolver la cuestión de una vez por todas.
La reunión será en la auspiciosa noche de Sykveldarv, cuando se homenajea y se pide el favor de los ancestros, regando su memoria con los frutos de las cosechas y cerveza. La recién encontrada tumba de Therkal permitirá honrar al antiguo hijo de Um y se asegurará de que se cumplan las tradiciones. Los comerciantes y artesanos podrán aprovechar el festejo para intercambiar las riquezas obtenidas durante este año, incluyendo reliquias, esclavos y los recursos de la isla. La voluntad de los ancestros es clara para los chamanes: aquel que sea nombrado caudillo de Therkal decidirá sobre la isla, pero ay del candidato derrotado: su sangre será derramada, ya sea durante la elección o tras la misma, como manda la tradición. Porque tras la festividad de Sykveldarv no podrá haber dos caudillos. Sólo puede quedar uno.
A continuación, podéis ver la oferta de personajes para EFEYL – Solo puede quedar uno. Los tamaños de los grupos son orientativos y pretenden servir de guía para hacerse una idea aproximada del evento que vais a disfrutar, pero si queréis jugar en grupo y os falta o sobra alguna plaza, tan solo comentadlo en la petición.
Durante la inscripción tendréis que solicitar tres (3) de los personajes aquí ofertados o proponernos algo para alguno de los huecos catalogados como «Otros» que veréis en esta página. La gran mayoría de personajes pueden admitir cambios de género salvo algunos muy concretos, si os apetece algún personaje y tenéis dudas, haced la petición y comentadlo.
ESPECIAL CONTINUIDAD: Por la naturaleza de la partida, algunos de estos personajes requieren continuidad de jugadores asistentes a EFEYL 2022. Los grupos con plazas de continuidad están destacados en morado. Contactaremos directamente a los jugadores que llevan estos personajes para darles la oportunidad de confirmar su asistencia algunos días antes de la apertura de plazas formal. Si no comunican o confirman su interés a organización, las plazas quedarán disponibles para otros jugadores. Una vez ocupadas, estas plazas se marcarán en rojo de forma normal.
Clan Juraguerras
Clan Juraguerras (10-15)
El clan de los Juraguerras, liderado por Tydar Grimaldson, fue una hermandad de guerreros forjada a partir de los defensores de Krestanilah y antiguos soldados imperiales de la guarnición en la capital Thalesiana, unidos por un código. Su valor y desempeño en batalla quedó demostrado durante la guerra por Therkal, en la que obtuvieron muchas victorias y se alzaron con algunas de las mayores conquistas del conflicto. Ahora se alzan como uno de los dos clanes que reclaman el trono del caudillo de la isla. Un clan que aúna las tradiciones de Thalesia con la incorporación de la disciplina y la lealtad a una idea que antaño asociábamos al Imperio Fénix. Un clan para el que el código es más importante que la sangre.
Clan Rio Negro
Clan Rio Negro (10-15)
Es por toda Thalesia ya bien sabido de las heróicas gestas y batallas que los Río Negro consiguieron en la conquista de Therkal. Lo que parecía un clan de pelagatos hace años y poco menos que una banda de cuatro personas famélicas tras la plaga se alzó a través del fuego, la sangre y la hechicería de los pérfidos Domienses renacido como un clan imparable de voluntad inquebrantable, tácticas atípicas y fé ciega que no perdía una batalla. Siempre guiados por Thrud, la elegida del Octavo, el clan ha conseguido riquezas, tierras y reconocimiento, pero a pesar de su matrimonio con los Ofheim hace un año, no han conseguido la legitimidad que ansiaban. Su esperanza ahora recae en la isla de Therkal, que han regado con sangre a lo largo de sus conquistas. Vienen a este Thing para reclamar lo que les pertenece bien sea mediante su poderío y habilidad…o mediante la fuerza de su acero.
Clan del Gran Kraken
Clan del Gran Kraken (5-7)
El clan del Caudillo Tharkos fue uno de los principales impulsores de la guerra por Therkal, pero la arrolladora presencia de los Juraguerras y Río Negro les arrebató protagonismo. La decisión de los chamanes de alzar allí una nueva gran casa le ha quitado muchos beneficios de la conquista. No obstante, su poderío naval sigue siendo indudable y les convierte en una importante pieza para esta reunión. Muchos de los clanes que forman parte de la reunión aún les obedecen, lo que hace que su influencia e intereses en el evento sean muy altos. Si bien tierra adentro no son una gran amenaza, el futuro caudillo sería insensato si osase enfrentarse a ellos en el mar.
Clanes menores
Otros clanes que han luchado en Therkal y ayudado a la conquista de una u otra formas. bravos guerreros, valientes thalesianos, algunos nobles, otros despiadados, pero lo que verdaderamente tienen en común es su voluntad de ganarse el favor del futuro caudillo y tener un lugar en estas tierras, cuanto más cercano al poder, mejor que mejor.
Clan del Trueno de Perinn (5~7)
Este legendario clan proviene de los territorios de los Hijos de Caia, la región más septentrional de Thalesia. Pertenecen a algunas de las regiones más frias de todo el país, aquellas donde se dice los Thalesianos expulsaron a los últimos Titanes. Son un clan centrado en transmitir el conocimiento, narran historias en forma de canciones o cuentos para pasar el legado de Thalesia a otros y que no se pierda la memoria de incontables heroes convertidos en ancestros. Portan además el legendario tambor de Perinn, Jumalakurkku, y se dice que con su música tiembla la tierra en batalla, haciendoles casi invencibles. Algunos de sus miembros son:
Clan de los Hijos del Pozo (5~7)
Clan prácticamente desconocido por todos menos por los Río Negro, son adoradores del Octavo que habían permanecido ocultos hasta el alzamiento de Thrud y los suyos. Han venido a apoyar a sus hermanos, aunque parece que su relación es algo tensa. Aún siendo thalesianos, está claro que el aislacionismo ha hecho que este peculiar grupo haya tomado derroteros en su forma de vida que el resto encuentra extravagantes. Tanto su aspecto, como su forma de relacionarse, como su olor hacen que el vello de la nuca de la gente normal se erice cuando están cerca.
Clan de los Amortajados (5~7)
¿Cuánto puede un clan caer en desgracia? ¿Cuántas veces puede hacerlo? Eso es algo que carcome a los miembros de este grupo sin nombre, conocidos simplemente como los amortajados por sus extrañas indumentarias parecidas a mortajas funerarias que portan. Las historias hablan de una doble pérdida, por un lado de sus tierras a manos de un clan hermano que les traicionó aliándose con los Kendorianos. Por otro lado, la pérdida de su Gran Casa, pues corren los rumores que pertenecieron a los caídos Ofheim. Sin tribu que les gobierne, sin tierras que decir propias, vagan como mercenarios entre el resto de thalesianos. No se sabe muy bien cual es su objetivo: si buscar un nuevo hogar, un sitio entre el resto o la redención de cara a sus ancestros.
Clan del Fuego del Fénix (5~7)
La XVIII Legión Imperial se asentó en Thalesia hace casi 20 años, en los tiempos de la Rebelión de Ungerik. El Silencio Imperial de los años posteriores y el instinto de supervivencia hizo que los Clanes aliados y la Legión se unificasen y se autoproclamasen como Clan del Fuego del Fénix. Es, con diferencia, uno de los clanes más disciplinados de Thalesia, si no el que más. Todos los miembros del Clan, sin excepciones, están orgullosos de su origen Imperial, y no dudan en hacer gala de ello a la menor oportunidad. No en vano, el púrpura imperial sigue bien presente en los atuendos de los miembros del Clan en mayor o menor medida.
La anomalía que representa un contingente de origen Imperial en el corazón de Thalesia, y que se hagan llamar a si mismos Clan, levanta los recelos de los Clanes vecinos. Estos, a pesar de ser más numerosos en efectivos, no osan enfrentarse a lo que ellos llaman la Hermandad del Fuego del Fénix; la ferocidad y disciplina del Fuego del Fénix en combate es legendaria.
Clan de la Luna Llena (5~7)
Los miembros de este clan posiblemente se encuentren entre las fortunas más grandes de toda Thalesia, raro es el puerto que se digne de llamarse así que no tenga algún barco del clan amarrado en sus muelles. Durante la liberación de Therkal la vasta flota del clan de la luna se encargó de abastecer a los ejércitos Thalesianos en tierra. Se han ganado el respeto del resto de clanes no solo como hábiles comerciantes sino como preservadores de las antiguas costumbres e historias de Thalesia, además de como grandes maestros en el arte de la forja, se rumorea que los mismísimos dioses bendicen sus armas. Este clan lo rigen los maestres, un maestre suele ser el líder de una familia que puede acreditar tener más de una decena de barcos mercantes en propiedad. Actualmente el clan de la Luna Llena está dirigido por el maestre Uther que es el primero entre iguales .
Clan del Tercer anillo de la Sierpe (5~7)
Este clan es de los más antiguos de Thalesia, nació en la costa norte del mar del dragón en las aldeas de pescadores. Esa zona era un lugar de apareamiento de ballenas y el clan formado inicialmente por pescadores y guerreros se convirtió en un clan de cazadores de monstruos marinos. Gracias a la riqueza obtenida por la caza de cetáceos y demás especímenes de igual tamaño el clan creció a lo largo de la costa y absorbió una extensión muy grande en el interior. Es por eso que el clan tiene dos culturas muy marcadas en su interior, lo que ellos llaman los hijos del mar, que son los cazadores de ballenas, y los hijos del río, que son guerreros que han sido entrenados en combate terrestre . La tradición dicta que para ser líder del clan debes haber matado mínimo a un gran monstruo marino, por ello no había ningún caudillo hijo del río hasta la llegada Lobretz Filobrillante.
Clan de los Colmillos de Hielo (5~7)
Orgulloso clan nacido entre la nieve y el hielo. Excelentes marineros y guerreros cuyos dominios siempre han estado libres de invasores. A pesar de su aparente incomunicación con otros clanes, muchos han tratado de ganar su favor siempre que han tratado de iniciar una campaña que precisaba los excelentes barcos de este clan, reforzados cascos capaces de atravesar el mar helado y resistir los envites de otros barcos. Hungi Arpón Fiero, líder del clan, dirigió un osado ataque a la ciudad de Kilrath que acabó siendo una masacre de la que pocos Colmillos de Hielo pudieron escapar. Una alianza entre Tydar de los Juraguerras y el hermano de Hungi permitió que la venganza llegara a las costas de Therkal y acabar con la afrenta de la derrota.
Otros visitantes
Personas de todo tipo y condición que acuden a la celebración de Sykveldarv por diversos motivos.
Esclavos
Los vencidos, aquellos que no tienen elección más que estar aquí. Víctimas de la guerra o partícipes de la misma, desarmados, sometidos, su destino es incierto. Sin posición, sin recursos, pero quizás no sin esperanza.