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Efeyl Rev

¡Vuelve a soñar!

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Solo puede quedar uno – Oferta de personajes

Narración del texto introductorio de la partida:

https://efeylrev.com/wp-content/uploads/2023/04/AUD-20230409-WA0005.mp3

¡Escucha, Thalesia! Por todo el Efeyl se ha extendido la noticia de nuestra victoria sobre el ejército del Hechicero, y la isla de Therkal por fin es nuestra. Desde entonces ha sido un año lleno de guerra, pillaje y saqueo, pero ahora, el polvo cae a tierra y un nuevo caudillo se debe alzar y liderar la Gran Casa Therkal. Los dos clanes más importantes en la conquista, el clan del Rio Negro y los Juraguerras, han alzado la voz para reclamar el puesto. El consejo de Chamanes ha dispuesto que este problema se debe solucionar sin causar una guerra interna, y para ello han convocado a todos aquellos clanes que han participado en la conquista para una Thing donde resolver la cuestión de una vez por todas.

La reunión será en la auspiciosa noche de Sykveldarv, cuando se homenajea y se pide el favor de los ancestros, regando su memoria con los frutos de las cosechas y cerveza. La recién encontrada tumba de Therkal permitirá honrar al antiguo hijo de Um y se asegurará de que se cumplan las tradiciones. Los comerciantes y artesanos podrán aprovechar el festejo para intercambiar las riquezas obtenidas durante este año, incluyendo reliquias, esclavos y los recursos de la isla. La voluntad de los ancestros es clara para los chamanes: aquel que sea nombrado caudillo de Therkal decidirá sobre la isla, pero ay del candidato derrotado: su sangre será derramada, ya sea durante la elección o tras la misma, como manda la tradición. Porque tras la festividad de Sykveldarv no podrá haber dos caudillos. Sólo puede quedar uno.

A continuación, podéis ver la oferta de personajes para EFEYL – Solo puede quedar uno. Los tamaños de los grupos son orientativos y pretenden servir de guía para hacerse una idea aproximada del evento que vais a disfrutar, pero si queréis jugar en grupo y os falta o sobra alguna plaza, tan solo comentadlo en la petición.

Durante la inscripción tendréis que solicitar tres (3) de los personajes aquí ofertados o proponernos algo para alguno de los huecos catalogados como «Otros» que veréis en esta página. La gran mayoría de personajes pueden admitir cambios de género salvo algunos muy concretos, si os apetece algún personaje y tenéis dudas, haced la petición y comentadlo.

ESPECIAL CONTINUIDAD: Por la naturaleza de la partida, algunos de estos personajes requieren continuidad de jugadores asistentes a EFEYL 2022. Los grupos con plazas de continuidad están destacados en morado. Contactaremos directamente a los jugadores que llevan estos personajes para darles la oportunidad de confirmar su asistencia algunos días antes de la apertura de plazas formal. Si no comunican o confirman su interés a organización, las plazas quedarán disponibles para otros jugadores. Una vez ocupadas, estas plazas se marcarán en rojo de forma normal.

Clan Juraguerras

Clan Juraguerras (10-15)
El clan de los Juraguerras, liderado por Tydar Grimaldson, fue una hermandad de guerreros forjada a partir de los defensores de Krestanilah y antiguos soldados imperiales de la guarnición en la capital Thalesiana, unidos por un código. Su valor y desempeño en batalla quedó demostrado durante la guerra por Therkal, en la que obtuvieron muchas victorias y se alzaron con algunas de las mayores conquistas del conflicto. Ahora se alzan como uno de los dos clanes que reclaman el trono del caudillo de la isla. Un clan que aúna las tradiciones de Thalesia con la incorporación de la disciplina y la lealtad a una idea que antaño asociábamos al Imperio Fénix. Un clan para el que el código es más importante que la sangre.

(+) Clan Juraguerras (12/12~15)

  • Tydar Grimaldsson (1/1) : Tydar lidera a los Juraguerras con tenacidad y conocimiento táctico, propios de su formación como el hijo del Legado Imperial en Krestanilah y haber crecido en dicha ciudad amando Thalesia y su cultura. Supo ganarse el apoyo y lealtad de muchos ciudadanos de Krestanilah y de veteranos del ejército Imperial y llevó a la entonces hermandad de los Juraguerras a multiples éxitos en la conquista de Therkal, incluyendo la toma del mayor puerto y astillero del Mar del Dragón y afianzar el dominio del sur de la isla.
  • Acompañantes de Tydar (11/6~10): Junto a Tydar probablemente acudirán al encuentro muchos de sus acompañantes en los recientes festejos en Savera: Aren, Bodil, Heslben, Kharadrass y Eldrid, además de otras miembros de las fuerzas Juraguerras:
    • Aurne/Zontir: chaman(a) draconiano/a (Requisitos de caracterización: maquillaje draconiano). Tras el encuentro en Savera se ha abierto cierta distancia entre el chaman Helsben y el caudillo Tydar, lo que abre la puerta a que otros chamanes del clan adquieran posiciones de mayor relevancia. Uno de los primeros draconianos en abrazar la fé chamánica, viene decidido/a a cerrar heridas en el clan e impedir que los seguidores del Maldito hundan Thalesia.
    • Vidar/Rane: nativo/a de Krestanilah que decidió dar el paso de unirse a sus antiguos camaradas tras oír de su éxito en la campaña de Therkal. De linaje de comerciantes y cerebro afilado para los pactos, se ha hecho cargo de las tareas de intendencia del clan. Los Juraguerras no podían acudir a los festejos de Sykveldarv sin su mejor tratante.
    • Fiyor/Helja: Una de las últimas incorporaciones al clan. En su clan de origen, los Sajaojos, un clan de reputación cruel, era un/a guerrero/a despiadado/a, siempre con disposición a luchar hasta el último suspiro. Gracias a eso, fue el último superviviente del clan en una batalla en la que atacaban una posición domiense en conjunto con los Juraguerras. Admirando el valor y el desempeño en batalla de los Juraguerras, pidió que le enseñaran su código, y se unió al clan como un guerrero más.
    • Paler/Anira “Jurajuergas”: Una leyenda. Ya en tiempos de la conquista de Krestanilah tenía fama de ser el/la soldado/a más juerguista e indisciplinado del Ejército Imperial del Norte. Nadie ha bebido más, se ha corrido más juergas y ha jugueteado en más camas ajenas que él/ella. En cuanto la batalla termina, se convierte en el espíritu de la fiesta. No iba a perderse los festejos de Sykveldarv, así que se ofreció voluntario/a para formar parte del cortejo. Jurajuergas es solo uno más de los muchos apodos que le han dado a lo largo de los años.
    • Harge/Makurga: Mediorco/a, hobgoblin o similar (Requisito de catacterización: maquillaje adecuado a su raza elegida). Antiguo/a mercenario/a que se ganaba la vida gracias al talento para la violencia de su gente, soportando con estoicismo el desprecio de la mayoría de los humanos. Acudió a unirse a los Juraguerras tras oír hablar de su código. Tiene claro que el futuro más brillante para Therkal es bajo el mando de Tydar.
    • Kuniss/Hersia: Guerrero/a draconiano/a del clan (Requisitos de caracterización: maquillaje draconiano). Durante años, primero en los regimientos draconianos y luego junto a sus camaradas, solo ha pensado en la batalla. Después de todo, probablemente a causa de un golpe recibido en la cabeza, no recuerda nada anterior a la toma de Krestanilah por el Imperio. Pero últimamente tiene sueños raros, y empieza a preocuparse por el pasado.
    • Otros guerreros del clan (5):  Se han citado unas cuantas ideas de personaje, pero estamos abiertos a tratar propuestas con los jugadores que quieran incorporarse al clan. Los Juraguerras tienen mucha flexibilidad racial, dado que muchas razas servían en el antiguo ejército Imperial del que vienen. No sería nada raro ver entre sus filas a otras razas como enanos o elfos u otras razas de la ambientación.
  • Otros (0/2~4): Si quieres venir en el grupo pero no ser un miembro del clan, hay opciones como esclavos, prisioneros de guerra u otros posibles extraños compañeros de viaje.

Clan Rio Negro

Clan Rio Negro (10-15)
Es por toda Thalesia ya bien sabido de las heróicas gestas y batallas que los Río Negro consiguieron en la conquista de Therkal. Lo que parecía un clan de pelagatos hace años y poco menos que una banda de cuatro personas famélicas tras la plaga se alzó a través del fuego, la sangre y la hechicería de los pérfidos Domienses renacido como un clan imparable de voluntad inquebrantable, tácticas atípicas y fé ciega que no perdía una batalla. Siempre guiados por Thrud, la elegida del Octavo, el clan ha conseguido riquezas, tierras y reconocimiento, pero a pesar de su matrimonio con los Ofheim hace un año, no han conseguido la legitimidad que ansiaban. Su esperanza ahora recae en la isla de Therkal, que han regado con sangre a lo largo de sus conquistas. Vienen a este Thing para reclamar lo que les pertenece bien sea mediante su poderío y habilidad…o mediante la fuerza de su acero.

(+) Clan Rio Negro (10/12~15)

  • Thrud, la Renacida: La elegida del Octavo goza de un estatus casi divino entre los suyos y de un renombre cuasi-legendario entre los clanes que participaron en la conquista de Therkal debido a los rumores que dicen que es imposible matarla. Viene al Thing acompañada de un nutrido grupo de guerreros, escaldos, asistentes y esclavos para hacerse con el nombre de Caudilla Therkal y pobre de aquel que se le oponga.
  • Acompañantes de confianza (5/5-9): Aún no se sabe si acudirá con sus acompañantes a los festejos de Savera Bjorn Av Wyrd, Brandon Metzger, Esben Njalsson, Raasha Asedottir y Sigurd Ayshason o si vendrá acompañada de otros miembros de renombre del clan. Algunos de los nombres que más se mencionan son:
    • Thorgrima Frodidottir, la dura y hosca viuda del antiguo armero del clan que ha tomado el martillo tras su muerte
    • Gutroth el Sonrisas, el ladino intendente y gestor de las posesiones y territorios del Clan en Therkal
    • Jakha Gambu, apodado el descabalgado, fiero guerrero de la Casa Turiel caído en desgracia que ha encontrado la luz del Octavo
    • Sigrunn, la torturadora y encargada de los esclavos del clan
    • Kormak Balkisson, joven que recientemente se ha unido al culto al Octavo para consternación de su antiguo clan.
    • Otros guerreros del clan: Thalesianos descastados de todo tipo se han unido por uno u otro motivos a los seguidores de Thrud, y cambiado su fe por el culto al Octavo.
  • Emisarios de los Ofheim (2/2-4): El antiguo clan de Ofheim, unido en matrimonio con el del Río Negro, también asiste para apoyar la causa de su nueva Casa y amasar poder y gloria. Entre los asistentes se podría encontrar a Balder Eiden, marido de Thrud, Runna «Corazón de los ancestros», la chamana y consejera de Balder desde hace años, Mord Hrutsson apodado el Oso que ríe, guardaespaldas y único superviviente del clan del Oso Tabernario tras la plaga o Asleif Astidottir la actual heredera del clan de la Cierva Blanca, experta rastreadora y cazadora pero con fuertes opiniones al respecto de la unión de los Ofheim y los Río Negro. 
  • Otros (1/3): Acompañantes del Clan que no forman directamente parte del mismo, como esclavos domienses o therkalitas, o incluso emisarios de otras partes de Thalesia buscando ganarse el favor del clan o descubrir su fe y secretos.

Clan del Gran Kraken

Clan del Gran Kraken (5-7)
El clan del Caudillo Tharkos fue uno de los principales impulsores de la guerra por Therkal, pero la arrolladora presencia de los Juraguerras y Río Negro les arrebató protagonismo. La decisión de los chamanes de alzar allí una nueva gran casa le ha quitado muchos beneficios de la conquista. No obstante, su poderío naval sigue siendo indudable y les convierte en una importante pieza para esta reunión. Muchos de los clanes que forman parte de la reunión aún les obedecen, lo que hace que su influencia e intereses en el evento sean muy altos. Si bien tierra adentro no son una gran amenaza, el futuro caudillo sería insensato si osase enfrentarse a ellos en el mar.

(+) Clan del Gran Kraken (5/5~7)

  • Círculo del caudillo (5-6): Aún no se sabe si será el propio Caudillo de la Gran Casa Tharkos y líder del Clan del Gran Kraken, Gustav Vik, quien lidere al clan en la Thing en Therkal, o lo será alguno de sus hermanos, el constructor de barcos Runur Vik, o su mejor capitán (aunque un poco inestable en tierra) Knut Vik. O, incluso, podría enviar a uno de sus principales campeones y mejores consejeros, Farmermann Olsen. Es posible incluso que Ulf Hagen, mellizo del desaparecido chamán Tyr Hagen y su protector, se una a la expedición, continuando la búsqueda de éste. También es probable que Syry, una esclava therkalita a su servicio, pueda acudir con el séquito, dadas las habilidades y el conocimiento de la propia isla que posee. Otros posibles acompañantes serían:

    • El capitán: Una de las leyendas del Clan, si bien no al nivel de Knut con quien mantiene una gran rivalidad. Éste no para de recordarle que tuvo que ser salvado por un esclavo en el único naufragio que ha tenido, tras un combate feroz contra tres galeras domienses. Está empeñado en demostrar su valía a Gustav. (Solo disponible si no acuden el propio Gustav ni ninguno de sus hermanos)
    • El liberto: Este antiguo galeote remero logró su libertad tras, en un naufragio, poner a salvo al capitán de su drakkar. Tras ello demostró ampliamente su valía en los combates con una inusitada forma de combatir con su peculiar tridente. El capitán tiene ganada su lealtad, pues, desde ese momento, lo trató como a un hermano.
    • El capataz: Hosco y desagradable con los inferiores, adulador y solícito con los superiores. Fue durante años el contramaestre del capitán, hasta que el liberto tomo una posición más ventajosa. Desde entonces lucha por recuperar su posición, “robada” por el del tridente.
    • Los Hombres Foca (2): Estos peculiares marinos tienen una extraña habilidad rara vez vista en un navegante Tharko: saben nadar. Son en gran medida artífices del éxito del capitán, pues son capaces de acercarse de noche en silencio con un pequeño bote a sus víctimas, y realizar los últimos centenares de metros a nado, trepar a la cubierta, y sabotear el gobierno del navío. Tras ello el capitán no tiene más que acercarse a su víctima y cobrar la pieza.
    • El Ahogado: Este viejo marino, buen conocedor del Mar del Dragón, ha sobrevivido a, al menos, cinco naufragios (Requisito de caracterización: edad avanzada). Y siempre que se le ha dado por muerto, ha aparecido en una playa a uno u otro lado del mar. Dice que el mismísimo Kraken vela por su vida.
    • Otros: Abierto a otras propuestas por parte de los jugadores.

 

Clanes menores

Otros clanes que han luchado en Therkal y ayudado a la conquista de una u otra formas. bravos guerreros, valientes thalesianos, algunos nobles, otros despiadados, pero lo que verdaderamente tienen en común es su voluntad de ganarse el favor del futuro caudillo y tener un lugar en estas tierras, cuanto más cercano al poder, mejor que mejor.

Clan del Trueno de Perinn (5~7)
Este legendario clan proviene de los territorios de los Hijos de Caia, la región más septentrional de Thalesia. Pertenecen a algunas de las regiones más frias de todo el país, aquellas donde se dice los Thalesianos expulsaron a los últimos Titanes. Son un clan centrado en transmitir el conocimiento, narran historias en forma de canciones o cuentos para pasar el legado de Thalesia a otros y que no se pierda la memoria de incontables heroes convertidos en ancestros. Portan además el legendario tambor de Perinn, Jumalakurkku, y se dice que con su música tiembla la tierra en batalla, haciendoles casi invencibles. Algunos de sus miembros son:

(+) Clan del Trueno de Perinn (6/5~7)

  • Lukiya, portador del trueno: líder del clan. Porta el tambor de Jumalakurkku (requisito de caracterización: llevar un tambor), la voz de los dioses, el corazón metafórico del clan, y cuyo sonido da nombre al clan.
  • Hainar, el/la loco/a: Bardo/a de renombre (Puede ser cantante o tocar un instrumento), parecía destinado/a a ser el futuro del clan pero se dice que se volvió loco/a en una expedición al norte.
  • Luidnarr, el druida: no es como tal un ritualista druídico, pero se le conoce como tal por su habilidad y conocimientos alquímicos, que utiliza para hacer licores y brebajes para hacer más llevadero el frío del norte. Se encarga de abastecer al clan y gestionar sus recursos entre otras cosas.
  • Bekke/a sin voz:  campeón/a de la tribu, su voz rota por un corte en el cuello hizo que dedicase su vida a las armas (Requisito de interpretación: hablar poco, preferentemente voz ronca/forzada).
  • Hvita: Se trata de un/a Kel’ia, un elfo blanco proveniente del gélido norte (requisitos de caracterización: maquillaje facial completo), allí donde los hombres ya no pueden morar. No lleva mucho tiempo en el clan, por lo que no se sabe mucho de él/ella.
  • Otros (1/1~2): Abierto a sugerencias de los jugadores.

 

Clan de los Hijos del Pozo (5~7)
Clan prácticamente desconocido por todos menos por los Río Negro, son adoradores del Octavo que habían permanecido ocultos hasta el alzamiento de Thrud y los suyos. Han venido a apoyar a sus hermanos, aunque parece que su relación es algo tensa. Aún siendo thalesianos, está claro que el aislacionismo ha hecho que este peculiar grupo haya tomado derroteros en su forma de vida que el resto encuentra extravagantes. Tanto su aspecto, como su forma de relacionarse, como su olor hacen que el vello de la nuca de la gente normal se erice cuando están cerca.

(+) Clan de los Hijos del Pozo (8/5~7)

  • Lector/a de augurios (m/f): En comunicación directa con el Octavo, guía al clan según sus designios, con lo que le convierte en el líder de facto del clan. Ha traído a los suyos para que los seguidores del Octavo tengan el reconocimiento que se merecen por su sabiduría y entendimiento real de la existencia.
  • El/la otro/a (m/f): Esta enigmática figura, siempre cubierta de pies a la cabeza en harapos es la sombra del lector, actuando a sus órdenes. Incluso el resto del clan mantiene algo de distancia de él/ella, no digamos ya el resto de gente con la que se pueda cruzar.
  • Campeón/a iluminado/a (m/f): Tocado por el propio Octavo, dirige al resto en el combate, siempre desde la primera fila. No queda claro si el resto le tiene más miedo que respeto o viceversa, pero salvo el Lector nadie osa contradecirle.
  • La Voz (m/f): Debido al especial carácter de los dos líderes del clan, esta es la persona que se encarga de interlocutor con los extraños en la mayoría de los casos. Como tal es el más conocido fuera del clan y entre los Río Negro.
  • El/La Coleccionista (m/f): Si se puede poner un ejemplo claro de por qué los Hijos del Pozo ponen nervioso al resto, este es el ejemplo perfecto. Con la mirada perdida, cubierto de cicatrices y mostrando su colección de trofeos para que todo el mundo los veo (desde baratijas, a partes del cuerpo de enemigos abatidos), su presencia no pasa desapercibida nunca, y como mira a la gente cuando se fija en ella, tampoco.
  • El/la mestizo/a (m/f): Quién y por qué alguien decidió reproducirse con alguien de la raza orca es un misterio, pero este es el resultado (Requisito de caracterización: maquillaje total o parcial de orco). Curiosamente está en el que sea el sitio donde mejor podía ser acogido, así que para sorpresa de ajenos, es uno más del clan.
  • Otro (2): Plaza abierta para ideas propios a discutir con el máster. Cazador, guerrero, explorador…

 

Clan de los Amortajados (5~7)
¿Cuánto puede un clan caer en desgracia? ¿Cuántas veces puede hacerlo? Eso es algo que carcome a los miembros de este grupo sin nombre, conocidos simplemente como los amortajados por sus extrañas indumentarias parecidas a mortajas funerarias que portan. Las historias hablan de una doble pérdida, por un lado de sus tierras a manos de un clan hermano que les traicionó aliándose con los Kendorianos. Por otro lado, la pérdida de su Gran Casa, pues corren los rumores que pertenecieron a los caídos Ofheim. Sin tribu que les gobierne, sin tierras que decir propias, vagan como mercenarios entre el resto de thalesianos. No se sabe muy bien cual es su objetivo: si buscar un nuevo hogar, un sitio entre el resto o la redención de cara a sus ancestros. 

(+) Clan de los Amortajados (5/5~7)

  • Portavoz de los Caídos: Aunque no parece que haya un líder formal, esta persona ostenta la capacidad de moderación, y es respetada por el resto. Hace las veces de guía espiritual y consejero, así como asume el papel tradicional de un chamán en el resto de clanes, aunque su apariencia y sus ritos al ojo experto no son los más tradicionales.
  • Guardían de los Vivos: Lo más parecido a un guerrero totémico entre los amortajados, este campeón tiene la defensa del grupo por encima del todo. Su imponente apariencia, su cuerpo cubierto de runas consideradas por muchos como de mal augurio y el hecho de que no hable hace que sea una presencia incómoda incluso entre los suyos.
  • Aquel que no pudo gobernar: Si hay algo peor que perder la tierra y estatus es ser el descendiente directo del que todo el mundo considera que lo permitió, o al menos que el resto piensa que lo hizo. El resto del grupo lo trata con una extraña mezcla de respeto y desdén, en parte por la contradicción de cuidar del último de un considerado gran linaje, como por ser descendiente del cobarde que huyó del combate que podría haber evitado la caída del clan.
  • El que Anda entre Dos Mundos: las guerras pasadas ha obligado a este grupo a desarrollar técnicas poco convencionales, sobre todo desde el punto de vista Thalesiano. Esta figura es la que mejor ejemplifica este principio, sus investigaciones habiéndole llevado a tratar con las artes de los traidores.
  • El Sanador: Todo grupo que se dedica a vender su músculo para sobrevivir necesita alguien que mantenga dicho músculo de una sola pieza. Sus conocimientos de medicina no son útiles para los vivos, sino que le han servido para resolver algún que otro misterio con la ayuda del anterior.
  • El/La Rastreador/a: Décadas de guerra de desgaste han hecho que este/a veterano/a sea una sombra invisible tanto en bosques como montañas. Gran parte del mérito por la supervivencia del grupo de estos años recae sobre su figura, aunque no le gusta que se lo comenten demasiado.
  • Otro (1): Plaza abierta para ideas propios a discutir con el máster. Cazador, guerrero, explorador…

 

Clan del Fuego del Fénix (5~7)
La XVIII Legión Imperial se asentó en Thalesia hace casi 20 años, en los tiempos de la Rebelión de Ungerik. El Silencio Imperial de los años posteriores y el instinto de supervivencia hizo que los Clanes aliados y la Legión se unificasen y se autoproclamasen como Clan del Fuego del Fénix. Es, con diferencia, uno de los clanes más disciplinados de Thalesia, si no el que más. Todos los miembros del Clan, sin excepciones, están orgullosos de su origen Imperial, y no dudan en hacer gala de ello a la menor oportunidad. No en vano, el púrpura imperial sigue bien presente en los atuendos de los miembros del Clan en mayor o menor medida.
La anomalía que representa un contingente de origen Imperial en el corazón de Thalesia, y que se hagan llamar a si mismos Clan, levanta los recelos de los Clanes vecinos. Estos, a pesar de ser más numerosos en efectivos, no osan enfrentarse a lo que ellos llaman la Hermandad del Fuego del Fénix; la ferocidad y disciplina del Fuego del Fénix en combate es legendaria.

(+) Clan del Fuego del Fenix (7/5~7)

  • Kondotter: Mano derecha del líder del Clan, y enviado plenipotenciario de éste a Therkal. Llegó a Thalesia con el líder del Clan durante la Rebelión de Ungerik. Es de los pocos soldados originarios del Sur del Imperio que aún quedan en el Clan.
  • Konsigler: Consejero de confianza del Kondotter. Este chamán de avanzada edad es thalesiano de nacimiento, y entró al servicio de la Legión Imperial a la llegada de ésta a Thalesia.
  • Veteranos (2): Soldados antiguos de la Legión Imperial. Eran apenas unos bisoños cuando llegaron a Thalesia. Expertos en el manejo de las armas y las tácticas imperiales.
  • Bisogner (2): Hijos de Soldados Imperiales con parejas thalesianas. Educados bajo las dos tradiciones, son el puente y el futuro del Clan para su supervivencia.
  • Grande Jarl: Antaño un poderoso líder de Clan thalesiano (Requisito de interpretación: edad avanzada). Cuando llegó la Legión a Thalesia fue vencido por el Comandante Imperial (y ahora líder del Clan del Fuego del Fénix) en combate singular, demostrándole su valía. Desde entonces supuso uno de los principales apoyos locales de la legión, y la palanca principal para la conversión de la Legión en el actual Clan. El título es más honorífico que efectivo, pero todos los miembros del Clan le escuchan con atención.

 

Clan de la Luna Llena (5~7)
Los miembros de este clan posiblemente se encuentren entre las fortunas más grandes de toda Thalesia, raro es el puerto que se digne de llamarse así que no tenga algún barco del clan amarrado en sus muelles. Durante la liberación de Therkal la vasta flota del clan de la luna se encargó de abastecer a los ejércitos Thalesianos en tierra. Se han ganado el respeto del resto de clanes no solo como hábiles comerciantes sino como preservadores de las antiguas costumbres e historias de Thalesia, además de como grandes maestros en el arte de la forja, se rumorea que los mismísimos dioses bendicen sus armas. Este clan lo rigen los maestres, un maestre suele ser el líder de una familia que puede acreditar tener más de una decena de barcos mercantes en propiedad. Actualmente el clan de la Luna Llena está dirigido por el maestre Uther que es el primero entre iguales .

(+) Clan de la Luna Llena (6/5~7)

  • Uther Velasgrises: Actual dirigente del clan, accedió al cargo hace 5 años cuando su padre desapareció en aguas cercanas a Therkal. Fue una de las razones por las que el clan se involucró de forma tan masiva en la liberación de la isla.
  • Arwyn Estrellaclara: Quizás el maestre más joven del clan , con apenas veinte años consiguió su posición. Sus ojos púrpuras (propios de los antiguos habitantes de Therkal según sus leyendas) y sus dotes negociadoras lo hacen un perfecto nuevo Maestre del enclave del clan en la isla. Por ahora han tomado el control de uno de los puertos menores de la isla, y esperan ratificar sus conquistas o incluso aumentarlas.
  • Sven Yunquedorado: Nacido en una familia de auténticos artistas forjadores, Sven prefería pasar el tiempo escuchando antiguas historias de bardos mientras frecuentaba las tabernas de los puertos antes que en la fragua familiar. Con los años Sven se convirtió en un experto rastreador y con sus conocimientos sobre historia y tasación es un perfecto comerciante de arte.
  • Sigrid Yunquedorado: La pequeña de los hermanos yunquedorado es la forjadora mas prometedora de las ultimas generaciones del clan. Con apenas once años ya dominaba tecnicas de tratar todo tipo de metales y en el ultimo año ha forjado armas con runas que le otorgan poderes magicos. La isla de Therkal puede ser un buen lugar para probar los limites de la forja runica.
  • Rudolf Vigiliaeterna: Es un guerrero extraordinario que forma parte de los Thorg, una rama del clan que se dedica a la proteccion de los maestres. Como el resto de su rama, ha hecho un voto de pobreza, y nunca podrá optar al titulo de maestre ya que ha sido entrenado desde niño en el arte de la lucha y la vigilancia. Antaño hubo una guerra interna en el clan que casi lo destruye y Thorg Martillooscuro instauro la orden que lleva su nombre y logro detener la guerra.
  • Otros (3/1-3): Huecos abiertos para sugerencias y peticiones de los jugadores.

 

Clan del Tercer anillo de la Sierpe (5~7)
Este clan es de los más antiguos de Thalesia, nació en la costa norte  del mar del dragón en las aldeas de pescadores. Esa zona era un lugar de apareamiento de ballenas y el clan formado inicialmente por pescadores y guerreros se convirtió en un clan de cazadores de monstruos marinos. Gracias a la riqueza obtenida por la caza de cetáceos y demás especímenes de igual tamaño el clan creció a lo largo de la costa y absorbió una extensión muy grande en el interior. Es por eso que el clan tiene dos culturas muy marcadas en su interior, lo que ellos llaman los hijos del mar, que son los cazadores de ballenas, y los hijos del río, que son guerreros que han sido entrenados en combate terrestre . La tradición dicta que para ser líder del clan debes haber matado mínimo a un gran monstruo marino, por ello no había ningún caudillo hijo del río hasta la llegada Lobretz Filobrillante.

(+) Clan del Tercer anillo de la Sierpe (0/5~7)

  • Freya Filobrillante: Freya es la hija mayor del líder y fue fruto del primer matrimonio del mismo con una joven que pertenecía a los hijos del río. Desgraciadamente la madre de Freya murió al ser atacado el barco donde viajaba. Con la muerte de su madre y su padre buscando venganza la joven tuvo que forjarse a sí misma y se ha convertido en una guerrera extraordinaria.
  • Astrid Filobrillante: Consorte en segundas nupcias del lider del clan y miembro de una de las familias mas importantes de los hijos del mar. Fue ella misma quien dio el consentimiento para el enlace ya que su padre fallecio unos meses antes y Astrid tomo el liderazgo de la familia de forma provisional. Hace unos meses saltó la noticia de que Astrid estaba encinta, por lo que parece que un nuevo heredero está en camino (Requisito de caracterización: El personaje está embarazada).
  • Aunar Lobo Negro: Figura temida por sus enemigos y amada por sus tropas, este curtido guerrero es el fiel compañero de Lobretz desde que este contrajo matrimonio con su hermana, la difunta madre de Freya . Ha ejercido de instructor de esta, y por lo que dicen las malas lenguas el aprendiz ya ha superado al maestro.
  • Lothar Arponcertero: Líder de la flota del clan de la sierpe, es primo de la segunda mujer de Lobretz. Aunque al principio fue cuestionado su rango por poca experiencia, esta guerra ha demostrado que ser familia del caudillo no es su única cualidad que posee. La protección del mar del dragón está entre sus atribuciones y corren rumores de que un futuro puerto militar en la isla está entre sus ambiciones.
  • Freygar, el navegante: lider espiritual del clan del tercer anillo de la sierpe lleva ejerciendo consejo y ayuda a los lideres del clan durante al menos dos generaciones . Defensor de las tradiciones, son sabidas sus diferencias con el actual lider del clan, ya que puso en duda que cumpliera el requisito de matar a un monstruo marino. Aspira a volver a los tiempos antiguos cuando el clan era un martillo sin fisuras .
  • Otros (1-3): Otros posibles acompañantes del grupo, a propuesta de los jugadores.

 

Clan de los Colmillos de Hielo (5~7)
Orgulloso clan nacido entre la nieve y el hielo. Excelentes marineros y guerreros cuyos dominios siempre han estado libres de invasores. A pesar de su aparente incomunicación con otros clanes, muchos han tratado de ganar su favor siempre que han tratado de iniciar una campaña que precisaba los excelentes barcos de este clan, reforzados cascos capaces de atravesar el mar helado y resistir los envites de otros barcos. Hungi Arpón Fiero, líder del clan, dirigió un osado ataque a la ciudad de Kilrath que acabó siendo una masacre de la que pocos Colmillos de Hielo pudieron escapar. Una alianza entre Tydar de los Juraguerras y el hermano de Hungi permitió que la venganza llegara a las costas de Therkal y acabar con la afrenta de la derrota.

(+) Clan de los Colmillos de Hielo (0/5~7)

  • Vali/Valeska Mirada Lejana: Líder del clan. Hermano/a del líder anterior, Hungi Arpón Fiero. No es famoso por sus hazañas guerreras, habiendo quedado a la sombra de su hermano durante años. Sin embargo, tras la muerte de este y muchos de sus guerreros en el primer ataque a Kilrath, supo liderar con eficacia el clan en esos difíciles momentos. Su autoridad no está asentada, por su juventud y voces disidentes sobre las alianzas alcanzadas bajo su mando.
  • Ingo/Idun, Sueño de Escarcha: Viudo/a del anterior líder del clan. Nacido con los dones especiales de las hijas de Odalis (Requisitos especiales de caracterización a discutir con el master). Algunos miembros del clan piensan que debería ser líder en lugar de Mirada Lejana, y también hay quien opina que ambos deberían casarse por asentar el mando. Famoso/a por sus sabios consejos y sus habilidades curativas, aquellos que le conocen notan preocupación en su rostro desde hace años, ya antes del fallecimiento de Hungi.
  • Hering/Kajsa Manos de Hielo: Chamán/a del clan. Elegido como aprendiz por el chamán precedente tras perderse en una tormenta durante días y conseguir volver a la fortificación del clan junto al resto de ocupantes de la barca. Todos ellos sufrieron congelaciones severas, con diversas pérdidas de orejas, dedos e incluso algún pie, excepto Manos de Hielo. Se dice que un viento frío siempre le acompaña en su caminar y que prefiere no alejarse demasiado de las costas.
  • Harald/Kerstin Hachacolmillo: Uno/a de los guerreros más afamados del clan. Superviviente de ambos ataques a Kilrath, encabezó el grupo que consiguió escapar de la masacre del primero de ellos volviendo con uno de los barcos a Fuerte Colmillo para narrar la muerte de Hungi y sus guerreros. Encabezó la carga de los Colmillos de Hielo en el segundo asalto tras abrir camino los draconianos de los Juraguerras.
  • Keidar/Mestia Voz del recuerdo: Conocido/a como aquel/la que porta la memoria de las tradiciones. Su conocimiento en los hechos y leyendas de los Colmillos de Hielo y de Thalesia hace que esta persona siempre sea tenida en cuenta cuando de cuestión de honor y tradiciones se refiere, por tanto puede llegar a ser la representación de aquellos que ya no están. Es también maestro/a de los jóvenes Colmillos de Hielo y quien conserva en su memoria todas las ramas de las familias desde Onni y Odalis, fundadores del clan. Desde la gran catástrofe en las costas de Kilrath se muestra bastante lúgubre.
  • Olirg/Kreska, aprendiz del recuerdo: Abandonado/a al nacer por una malformación en una pierna fue dejado en el hielo, pero fue encontrado pocos días después alimentado y protegido por una morsa. Aquello fue tomado por una señal y fue criado por toda la comunidad y tomado bajo el manto de Voz del Recuerdo mientras alcanzaba a descubrir su destino ya que aún no se ha ganado su “Nombre”. Su mente es rápida y parece ver más allá de las brumas de las mentiras.
  • Uldeg/Mildeg, Muerte de Cristal: Guerrero/a de los Colmillos de Hielo que no participó en la primera incursión de Therkal, pero perdió a su padre y hermano en la batalla. Aún arde en su pecho las ansias de la venganza que no puede ser apagada ya que a todos los que puede culpar están más allá de su alcance y tan solo puede esperar una verdadera reparación a la memoria a aquellos que siguieron a Hungi. Su nombre viene dado por su costumbre de utilizar una daga para acabar con sus enemigos.
  • Dargok/Idun, Viento Nocturno: Explorador del norte. Buscador de nuevas zonas de caza, enemigos o barcos de hielo. Para muchos fue extraño que quisiera participar en esta delegación a Therkal fuera de su entorno, sin embargo el argumenta que una visión en la nieve en una de sus noches en solitario al borde la muerte le reclamaba en las nuevas tierras. Ningún thalesiano pone en duda las visiones de otro que está al borde de la muerte casi cada día.

 

Otros visitantes

Personas de todo tipo y condición que acuden a la celebración de Sykveldarv por diversos motivos.

(+) Otros visitantes (3/3~6)

Gran chaman (3): El/la anciano/a chaman Virrgur/Virrga Mottaker (Requisito de caracterización: avanzada edad), del que se dice que ha contactado con los dioses en al menos dos ocasiones, acude a la isla para venerar a Therkal, el hijo perdido de Um. Lo hace acompañado de un guardaespaldas que puede ser Raz/Rexa el/la Sombrío/a, un/a antiguo/a guardia boreal retirado con quien luchó en las guerras de Ungerick, o Kregg el converso, un/a fiero/a orco/a (Requisito de caracterización: maquillaje/máscara de orco) que fue convertido al chamanismo. Les acompaña un/a joven sirviente que atiende todas las necesidades del/la chaman.

Otros clanes (3): No participaron de la conquista de Therkal, pero acuden por distintos motivos: para ver la tumba del ancestro, para comerciar en el mercado local, para ver quién será nombrado caudillo y, quizá, ganarse su favor, o quizás por otros motivos no revelados todavía. (Grupo de preferencia para personajes de continuidad)

 

Esclavos

Los vencidos, aquellos que no tienen elección más que estar aquí. Víctimas de la guerra o partícipes de la misma, desarmados, sometidos, su destino es incierto. Sin posición, sin recursos, pero quizás no sin esperanza.

(+) Esclavos (0/5~10)

Esclavos domienses (1/5-7): La mayoría de soldados y magos murieron o huyeron. Los que se han quedado no pudieron o no estuvieron en condiciones de oponer resistencia, y ahora pasan los días al servicio de sus amos thalesianos, quizás buscando una oportunidad de vengarse, quizás agradecidos de seguir con vida, quizás buscando un cambio de rumbo o un golpe de suerte:

  • Sargon Jae-feer, El mayordomo: Antes de la caída de los territorios a manos de Thalesia, ya ejercía las labores que aún tiene encomendadas. Los thalesianos respetaron su vida gracias a los conocimientos que tiene de la zona y de las tareas administrativas que precisa la tierra conquistada. Se trata de un Domiense de pura cepa, muy orgulloso de su procedencia. Es respetado por el resto de esclavos y se podría decir que es su “jefe”. Desde hace unas semanas parece estar preocupado y se le puede ver algunas noches mirando a la lejanía murmurando palabras incomprensibles.
  • Beoghar/Nafta, El criminal: No todos los esclavos son parte del botín de guerra, muchos de ellos eran delincuentes que fueron encontrados en celdas o realizando trabajos forzados. Fue encontrado en una diminuta celda encadenado a la pared y sonrió cuando el thalesiano que abrió la celda decidía si fuera útil o no. Su falta de escrúpulos ha preocupado a muchos de sus compañeros de penurias pero se aprende pronto que si no supones una amenaza para su propia supervivencia puede ser un buen compañero. Y para los Amos esa misma falta de escrúpulos y sus habilidades podrían ser útiles si se gana su confianza.
  • Draknar/Belia, El guerrero caído: Encontrado/a en los caminos de Therkal, arrastrando los pies, desarmado/a y con la mirada perdida. Es un/a joven guerrero/a thalesiano quien parece que su mente está afectada por la cobardía y el miedo. Ni por amenazas ni en nombre de todo aquello que honra a un thalesiano ha querido recitar sus orígenes. En última instancia ha sido condenado/a a perder aquello que más aprecia un/a guerrero/a thalesiano/a.
  • Markis, el esclavo liberado: De entre los esclavos/prisioneros que fueron encontrados tras la conquista, Markis con su extraño acento ha proporcionado a los nuevos amos todo aquello que han precisado, ha señalado a los díscolos y problemáticos e incluso advirtió de algún intento de envenenar a los nuevos señores de la isla. Con estos servicios se ha ganado su confianza y hace las veces de vigilante de los esclavos mientras participa en las tareas que le son encomendadas cual capataz. Los esclavos le respetan y temen a partes iguales ya que suele ser amable con aquellos que conocen su lugar.
  • Otros (1-3): Esclavos/as domienses de servicios, atención y “favores”. Literalmente son esclavos/as que a pesar de no tener un interés especial para los nuevos Amos son muy requeridos para acompañar y atender las necesidades de estos, sea por su físico o por su conversación o sencillamente porque quedan bien en la esquina. Su género es intercambiable sin problema.

Otros esclavos (0/3): personajes de distinta procedencia que se han aventurado en Therkal por uno u otro motivo, pero han acabado apresados y esclavizados por los thalesianos, ya sea durante o tras la guerra. Empezarán en juego sin armas ni armadura y encerrados. (Grupo de prioridad para personajes de continuidad) (Atención: son personajes con altas posibilidades de morir en partida, tenedlo en cuenta a la hora de solicitar estas plazas).

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